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          海外游戲該怎么吸引玩家付費?這份手游 “變現”指南告訴你

          海外游戲該怎么吸引玩家付費?這份手游 “變現”指南告訴你

           

          究竟游戲的工作原理是什么?吸引玩家成為付費用戶的游戲設計方法又是什么?這里有一份實用性指南,供有意為玩家創造游戲價值的人閱讀,而在創造價值的過程的同時,還能獲得收入。

          首先,讓我們定義游戲的本質:

          游戲機制——玩家在游戲中的行為,比如模式匹配、射擊目標以及選項選擇等等。

          游戲背景——在游戲中做出這些行為的原因,比如出于的目的,有了什么進展等?

          游戲外元素引入——玩家進行相關行為的因素,比如社會背景、文化影響以及使用方式。

          將游戲以這種方式進行拆解并且分析,不僅僅有助于構建游戲玩法,同時在整個游戲生命周期內,能夠盡可能地留存用戶。如果一款游戲要將留存率最大化,成功實現游戲變現并吸引更多的游戲玩家,這一點至關重要。

          1.游戲玩家玩下去的動機是什么?

          每一款游戲都是獨一無二的,但真正了解游戲玩家玩游戲的動力能最有效地了解玩家愿意為哪些方面的內容進行付費。

          這需要單獨分析玩家選擇某款游戲的主要原因,以及在游戲周期中,哪些獎勵與這些原因可以進行最佳的匹配。這可以拆分為幾個核心動機:

          控制:和其他媒體不同,游戲允許玩家擁有一定程度的控制權以及自主權,而玩家在現實生活中似乎無法擁有這些權力。游戲提供了一個安全領域,無論在游戲中犯錯誤或者獲得成功,玩家的現實生活都不會受到任何影響。

          能力:在游戲中,玩家可以自主展示他們的靈活度、邏輯感以及儲存的知識。玩家通過競爭可以獲得與自身能力相關的獎勵,但如果不能進行有效的管理,競爭也可能成為玩家遇到挫折的根源。

          通關:游戲通關對于玩家而言具有內在的吸引力,特別是不確定是否能夠完成游戲這樣的結果讓游戲通關更加具有挑戰性。

          社會資本:作為時代精神的一部分,每個人都在談論玩游戲。同時,與他人就游戲體驗進行互動可以證明我們在意他人的體驗感受,這對許多玩家來而言是一個強大的游戲動力。

          2.哪方面可以加以利用?

          一旦發覺玩家的動機,就需要加以利用,將玩家的動機價值轉化成為游戲中的優勢或者創造出更加具有意義的游戲。這包含了幾個核心方面:

          養料:在許多游戲中,食物、燃料或其他養料是玩家玩游戲的時候所需要的能量。如果在這方面可以更好地滿足玩家的需求,玩家的逸出值得到提升,那么可以避免玩家產生倦怠感。但是,這可能會阻礙一些新玩家進入。

          簡化:在許多游戲中,會設置相關的關鍵因素,讓玩家戰勝敵人或者在游戲中存活下去,這些因素需要盡可能地簡化。在設計時,需要仔細考慮如何提升游戲的價值,否則會破壞玩家的游戲體驗。

          策略:購買游戲內某些商品可以擴大玩家自身的選擇范圍,這時候玩家不僅僅擁有線性優勢。如果這方面可以完善,玩家的樂趣得以提升,因為他們預期結果的變化范圍也在不斷發生改變。

          社交并非所有實用性的玩法都可以增加玩家的數量,擴大玩家的選擇范圍。游戲的統計數據,敘事性的故事情節甚至游戲獨家定制服務都可以吸引玩家。

          3.游戲中的商品形式有哪些?

          每一種實用性的玩法都可以以不同的方式融入到游戲中,游戲選擇的商品形式會對玩家參與游戲的方式產生非常深遠的影響:

          消耗品:在糖果三消類的游戲中,這類商品僅供一次性使用,玩家使用后可以繼續游戲或者直接清除糖果。

          在考慮游戲的經濟性時,玩家通常會放棄這類商品的購買 ,因為一旦使用,這類商品的價值隨之就會消失。

          消耗品容量:限制玩家可以擁有的消耗品數量本身就是一種實用方式,因為一旦玩家擁有的消耗品數量超過了限制,就無法購買其他消耗品,這同時也鼓勵玩家盡可能地去使用它們。通過游戲內消耗一次性商品或者付費升級消耗品容量, 讓玩家擁有了玩游戲的可持續性動機。

          硬幣倍增器:隨著時間流逝或在游戲進行的過程中,消耗品更新換代的速度也需要提高。硬幣倍增器可以讓玩家在游戲中賺取的游戲幣翻倍,這樣可以有更多的資本去購買消耗品。加速食物、健康、燃料等自給自足的商品產出時,類似的邏輯也同樣適用。

          追求品:玩家追求的商品,通常是價值已經得到了認可,可以成為玩家的重要推動力。然而,一旦玩家擁有這類商品,這類商品的重要性在玩家那里就會下降,因為這類商品的價值會馬上轉化成玩家玩游戲過程中普通的一環,而且非常容易被新鮮閃亮的其他商品取代。

          4.什么激勵玩家采取相應的行動?

          在考慮了玩家重視的相關游戲元素的形式以及如何在游戲中融入這些元素之后,需要進一步考慮為什么玩家要采取相應的行動來獲得這些商品,或者進行升級。玩家有許多不同的心理活動,但最為常見的例子可歸結為以下幾個:

          沖動:當情緒比較激動時,人們經常會產生沖動的行為,特別是當他們信任某人時。雖然這一點非常容易被理解,但游戲制作者也必須處理好玩家的后悔心理,因為一旦處理不好,玩家可能會就此拋棄游戲。

          獲得進展:玩家總是渴望可以不斷通關下一個障礙,特別是通過障礙并獲得了可觀的好處時,玩家的這種渴望心理會更加強烈。任何游戲都一樣,需要在游戲中平衡挑戰和挫敗感,任何變現化的游戲設計都必須考慮這個平衡。

          優化:對于許多玩家來說,最佳系統可以成為他們的一種動力。玩家會在游戲中明確是否有戰略進行游戲,尋找最佳元素,并且將其作為游戲推動力。

          敘事性:故事是游戲文化中的重要組成部分,對于游戲而言至關重要,游戲是否具有敘事性或者玩家能否將自己代入游戲非常重要。當要求玩家采取行動時,需要確保玩家關心的游戲機制、角色以及游戲世界是否會產生巨大的變化。此外,還需要確保玩家在各個階段進行“英雄之旅”。

          5.為什么要讓玩家立馬行動?

          盡管了解玩家的動機是有用的,但這遠遠不夠。必須讓玩家有理由去立即采取行動。以下有幾點觸發機制:

          時機:提供有限的時機可能可以成為觸發玩家采取行動的一個動機。但是如果繼續向那些已經忽視時機數周的玩家提供相關的福利,這可能會破壞游戲的可信度。

          而且,如果玩家無法在特定的機會窗口購買時機包時,同時也沒有辦法對其進行收藏,玩家的整體行動力也會下降。

          特惠:捆綁售賣商品或提供折扣可能會產生強烈的效果,但我們需要確保這些優惠,如買一送一的物品,是玩家確實需要的物品。

          稀缺性:游戲中經常會出現稀缺性元素,但如果玩家可以使用購買的方式獲得稀缺的物品時,這通常會破壞游戲內的變現平衡,但是經典的經濟學原理是通過供需平衡來最大化收益。然而,這也只是我們在游戲內進行平衡時需要考慮的因素。只能先通過進行游戲獲得相應稀缺物品,然后才可以付費,這不失為一個有效的方式。

          透明度:許多人認為為了防止玩家流失,不應該向玩家展示價格或者最后才讓玩家知道自己獲得了哪些物品。這種看法是錯誤的。

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          6.玩家如何付費?

          相比使用現金,玩家有多種方式進行付費。重要的是游戲制作者要認識到每個游戲元素對游戲產生的價值:

          廣告:這是內容付費的主要方式,但形式多樣化。無論是頂級品牌背書還是在相關場景中進行產品展示,都是在花時間為游戲內容做廣告。

          游戲,尤其是手機游戲,都具有獨特的特性,這使得廣告宣傳更加具有效率。在游戲內,游戲制作者可以向玩家提供觀看廣告的獎勵,這樣可以在不流失游戲玩家的情況下讓玩家自愿觀看廣告。游戲制作者可以將廣告置于游戲內,創造更多的利潤。

          應用程序內軟購買:在游戲應用程序內上架一些商品,讓玩家使用游戲紙幣進行交易。同時,玩家可以通過投入游戲時間或通過付費的手段來獲得這些紙幣。

          重要的是要清楚用游戲紙幣價格設定的價值,因為現金的價值和長期留存之間存在相應的緊張關系。

          應用程序內硬購買:某些商品需要玩家實際支出來獲得。這個時候更多的是直接使用貨幣進行交易。游戲制作者不應該害怕將商品打上實際價格的標簽,但設定的價格應當與向玩家承諾的價值對等。

          社交分享:有時候,可以讓玩家將游戲分享給其他人,來換取更多的時間或游戲幣。這種方式在 Facebook 社交游戲領域被過度使用,很多手機游戲中至今也仍然存在這種方式。如果分享對玩家和對玩家分享游戲的朋友都有真正的意義,這個方式會非常有用。

          7.玩家如何看待廣告?

          如果將廣告作為收入來源的一部分,需要解決一系列其他問題:

          版式:廣告有各式各樣的形式和機制,每一個廣告都有適合的擺放位置以及其目的。無論是靜態廣告還是視頻廣告,無論是選擇觀看或跳過廣告,或者放置倒插頁式廣告,需要在選擇方式之前先考慮對玩家流的影響。

          展示位置:在哪個位置展示廣告也非常重要。一般來說,如果玩家不是在緊急開始再次游戲或擊敗對手的關鍵過程中時,一些互動性的廣告效果最佳。

          當加深玩家的代入感時,游戲內廣告效果最佳,廣告不需要太過突出,這樣會分散玩家的注意力。如果可以讓玩家選擇廣告出現的時機和表達對展示位置的期望,那么廣告就不太可能成為玩家玩游戲過程中的障礙,甚至可能會成為玩家采取行動的動力。

          獎勵:確保玩家觀看廣告后獲得的獎勵是可以在游戲中派上用場的。這需要了解廣告如何可以讓玩家更好地將游戲進行下去。其實,可以設置平衡機制,在每個級別結束后玩家可以獲得“加倍獎勵”,這可以被認作是玩家的“稅收”。如果玩家只能選擇每 7 分鐘觀看一次廣告,那么對于許多玩家來說,這是戰略性的選擇。這可以優化加快玩家們的升級速度。

          頻率:廣告收入是一個規模性的問題,不僅僅涉及到有多少玩家參與觀看廣告。當然,游戲總是希望有更多的玩家做更多事情、參與更加頻繁,花費更長時間,如此一來最大程度地發揮玩家的潛力。然而,這種頻率需要和更加廣泛的版式緊密相連,如插頁式廣告或可玩廣告,以防止玩家產生觀感疲勞。

          在游戲中,可以更頻繁地采用沒有那么突兀的方式,例如游戲內廣告或選擇觀看與否的獎勵性廣告,這樣降低了引起問題的可能性。但即使如此,也必須設置限制,要不然局面也會難以控制。

          8.重復購買行為

          最后一個因素,也可能是最不重要的因素,那就是,如何鼓勵玩家再次進行購買?

          鼓勵玩家再次購買對于任何商業模式都非常重要,對于付費游戲而言更是如此。否則,玩家的購買潛力無法得到最大值的發揮。以下助力有助于激發玩家重復其購買的行為:

          拆箱:拆寶箱獲得新物品的那一刻的感覺都非常棒。因此,游戲寶箱中的物品需要別出心裁,玩家首次開箱的感受非常重要,這會影響他們再次購買的行為。

          因此,這需要讓玩家有機會獲得自己期望的物品,并且對在游戲中獲得的物品形成期待,從而獲得很棒的游戲體驗。

          可見性:玩游戲的空閑檔,玩家應該了解自己獲得的物品并了解它們如何發揮作用。游戲制作者需要理解自己對游戲玩家的承諾很重要,這樣可以更好地達到目標。太多的游戲讓玩家購買過的物品成為廢品,或著試圖隱藏玩家花費的時間或金錢,這最終會破壞游戲的價值主張。

          選擇權:玩家每次進行購買行為時,需要引入相應的計劃或困境,這樣玩家購買其他物品的想法就越強烈。

          預示:對可以解鎖的下一個物品的想法進行交流,或者對擁有的物品進行升級和這些物品的本來設計都同等重要。如果要讓玩家產生重復購買的行為,游戲制作者必須創造出動機,讓玩家關心接下來會發生什么。

          總結

          在每個階段,游戲制作者都需要了解玩家如何與游戲進行互動,從而來優化相關方式去創造收入,讓游戲擁有“變現”的能力。

           

          作者:Priscilla,授權青瓜傳媒發布。

          來源:白鯨出海

          本文經授權 由青瓜傳媒發布,轉載聯系作者并注明出處:http://www.csever.com.cn/107363.html

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