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          如何通過微信小游戲向APP導流?

          如何通過微信小游戲向APP導流?

           

          前幾天,跟一個朋友聊天,他想做一款微信小程序游戲,打算通過游戲給自己的電商APP導流,問我可不可行。

          可不可行的自然是可以嘗試的,但是要做一個什么樣的小程序游戲(以下簡稱小游戲)呢?

          他的這個想法還單純是個想法,做什么樣的游戲,怎么給APP導流,這些都沒有想好,只不過看現在小游戲的熱度比較高,打算蹭一波紅利。

          聊過之后呢,這個策劃的活兒就落在我身上了,微信小程序為游戲開發者提供的資源還是比較多的,小程序內可以放“分享”按鈕,支持用戶轉發到群的路徑跟蹤,可以通過視頻廣告、廣點通廣告變現。

          那么,到底該怎么達成通過小游戲向APP導流的目的呢?

          實現這個目標,需要解決幾個關鍵問題:

          1.做什么樣的小游戲,才能吸引用戶玩起來?

          2.小程序留存低,用戶來了之后怎么提升活躍和留存?

          3.第一批用戶從哪來,怎么產生裂變效果?

          4.怎么讓游戲用戶向電商用戶轉化?

          5.小游戲的運營成本怎么解決?

          一、TOP100榜單中,隱藏了3種優秀小游戲基因

          做這次策劃的第一步,是找到要做什么題材的小游戲。

          我在3天里用了大約10個小時將微信-游戲-好友熱玩小游戲-全部榜單中前100個小游戲都玩了一遍,導致微信崩潰無數次,手機卡關機3次,微信紅包收入一塊九毛八,還有20塊錢紅包的沉沒成本。

          那么我發現了什么呢?你猜呀。

          首先,我對這100個小游戲進行了分類,對每一個小游戲分別標記后,一共分成了消除類、答題類、套娃類、競技類、射擊類等11個分類,其中消除類有17個,答題類有15個,套娃類有12個,競技類有12個。

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          同時,我還發現了一個比較有意思的現象,在這100個小游戲中,85個小游戲都可以在PC端小游戲或者APP游戲中找到原型。

          例如捕魚游戲、坦克大戰、棋牌類游戲,而看似很像原創的“套娃類”游戲方式,也很快被復制出了多個同類品,在TOP100榜單中,套娃類游戲占了12個。

          所謂套娃類游戲,可以看做養成類游戲的一種。

          比如我要當皇上這個小游戲,最初的身份是小乞丐,兩個小乞丐可以晉級成包身工,兩個包身工晉級成短工,以此類推直到成為皇上,而不同的角色可以生產不同的金幣,金幣用來購買角色進行合成。

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          這種合成類游戲在PC小游戲中也可以看到,但并沒有引起更多關注,而在微信小游戲中,因為操作簡單,游戲故事單一,游戲結果明確反而獲得了不錯的效果。

          而套娃類游戲故事簡單單一的特征還體現在其他TOP100小游戲中。

          除回合制、角色類、塔防類3種一共7個小游戲玩法復雜一些,有故事線之外,其他93個小游戲大多可單手操作,例如答題類游戲只需要點擊選擇即可,消除類游戲同樣是單手點擊,射擊類游戲需要用戶進行瞄準,但操作上也是單手點擊。

          同時,在這些游戲中都沒有太長的故事主線,要么完成任務進入下一關,要么就是game over重新來過,簡單的游戲界面讓人很明確目標是什么。

          例如下面這幾張截圖,第一個游戲怎么玩?按住滑動那個小炮筒,打上面的磚塊就好了,砸中就死,打光就贏,就是這么簡單。

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          由此,我們可以得出游戲類型的第一個結論:復制PC小游戲的類型,要求游戲故事簡單、結果明確,最好能一鍵單手操作。

          那么,如此簡單的游戲如何引起用戶參與的興趣呢?

          對呀,既然大家都是小游戲,為什么TOP100榜單里的就能如此優秀呢?我對這100個小游戲的名稱做了下詞頻分析,得到了下面這張圖:

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          從這張圖我們能看出來什么呢?事實上,也看不出來什么。

          在這100個小游戲的名稱中,全民這個詞出現了7次,歡樂出現了7次,騰訊出現了5次,大作戰出現了5次……說到這,你想到了什么?

          是的,什么也沒想到,我們再往下看。

          這100個小游戲名稱中,包含了“斗地主”、“吃雞”、“忍者”、“桌球”、“口紅機”、“鯤”、“貪吃蛇”、“坦克大戰”、“消星星”、“植物僵尸”等關鍵詞,看下面這個蛋,你是不是想到了什么?

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          嗯,應該想到了吧,這些關鍵詞都是火爆一時的游戲關鍵詞,比如鯤,那句“開局一條鯤,進化全靠吞”的廣告語到現在都被崇為經典。再比如消滅星星、植物大戰僵尸、貪吃蛇等游戲也都風靡一時。

          而除了這些大眾熟知的關鍵詞外,在TOP100小游戲名稱中還有射箭、五子棋、斗地主、賽車、釣魚等能夠讓人對游戲內容產生認知的名稱,吸引對此類題材感興趣的用戶參與。

          由此,我們可以得出第二點結論:在游戲設計上,可以套用大眾熟知游戲的IP,也可以在名稱中突出用戶興趣點,吸引用戶。

          分析到這,我給朋友打了一個電話,說明了一下這一階段的分析結果,朋友問我:“這樣的話……怎么創新呢?”

          呵呵,你以為這些小游戲只是搬運工么,其實不然,游戲的創新體現在合縱連橫上。

          合縱是指IP上的組合。例如貪吃蛇消磚塊,將貪吃蛇和消磚塊兩個IP組合在一起,再比如抖抖贏口紅機,口紅機是實體零售機上的一種游戲方式,實現了小程序與實體IP的組合。

          連橫是指游戲類型上的組合。例如僵尸很忙,可以歸為植物大戰僵尸那樣的塔防類游戲,也可以歸為套娃類游戲,因為游戲中用套娃的模式實現了僵尸的升級。

          除此之外,在小游戲的創新上,還看到了游戲和公益相結合,例如“燈山行動”這個小游戲,與山區路燈公益行動相結合,甚至引起了騰訊馬爸爸的點贊關注。

          總結來說,通過對TOP100小游戲類型及名稱的分析發現,優秀小游戲的基因體現在:

          1.復制PC小游戲類型,突出玩法簡單故事單一,游戲結果可預見的特征;

          2.借用知名小游戲IP或突出游戲用戶興趣點為小程序起名字;

          3.命名、類型與游戲元素上可以進行熱點事件、多個游戲IP、公益、社會現象等方面的組合式創新。

          二、驅動小游戲用戶留存/分享/變現的3種策略

          看到這,這篇文章抖機靈的部分就寫完了,既然前面說了小游戲的同質化嚴重,同時又操作簡單故事單一,那么如何讓用戶參與進來呢?又該怎么保持用戶的活躍和留存呢?

          都閃開,我要開始甩模型了。

          小游戲能夠讓用戶參與并且裂變,可以用HOOKED上癮模型來解釋,上癮模型主要分為4步:

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          第一步:觸發。

          小游戲的觸發分為2種,一種是游戲IP引起了你的興趣,引導你參與,另一種是好友關系觸發。

          第二步:行動。

          行動這個環節中,需要用到另一個模型:“福格行為模型”。

          福格行為模型按照用戶動機強弱和需要的能力高低畫了一條曲線,動機越高,需要的能力越低,就越容易讓用戶產生行動。

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          根據福格模型,游戲IP越能引起用戶的興趣,而游戲模式越簡單,就更容易引起用戶參與,而想要保持用戶的活躍和留存,還需要上癮模型的酬賞和投入2步。

          第三步:多變的酬賞

          TOP100小程序中,大多數小程序在酬賞這個環節都做得很好,小游戲的酬賞可以分為幾種:

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          1.游戲成就的炫耀

          炫耀是酬賞的一種方式,比如我要當皇上這個小游戲中,用戶解鎖了新的角色會出現“炫耀一下”的提示。

          而在小程序中,由于開放了分享功能,可以在游戲成就炫耀環節加入“分享”,方便用戶轉發給好友或群。

          2.等級獎勵

          等級獎勵也是在游戲中常見的酬賞方式,當用戶達到一定等級時出現等級禮包,同樣在小游戲中也可以加入“分享獲得”或者“分享得雙倍”等與裂變相關的設置。

          3.道具獎勵

          當用戶觸發一些特定機關時,可以獲得額外道具獎勵,對游戲體驗帶來增益效果。

          在小游戲中,可以加入“分享獲得”、“看視頻獲得”或者關注公眾號獲得等限制,引導用戶產生下一步行為;

          4.好友排名

          好友排名是最能體現微信小程序依托于社交關系傳播的特色,通過好友排名的激勵鼓勵用戶持續參與游戲,除排名列表外,很多小游戲還會在游戲界面提示用戶再得多少分可以超過某位好友;

          5.利用好友

          利用好友是指在游戲中融入了好友角色,例如派派這個小游戲中可以抓好友當工人;

          6.紅包獎勵

          紅包獎勵分為兩種,一種是直接紅包獎勵,例如打開游戲就贈送紅包,第二種是觸發式紅包獎勵,例如答題游戲中會提示答對多少題可得紅包。

          紅包提現的方式同樣分為兩種,一種是直接提現,幾毛錢都可以提現,另一種是滿20元可提現,造成用戶產生沉沒成本。

          在小游戲的設計中,酬賞一方面可以刺激用戶的活躍,另一方面可以驅動用戶產生下一步行為,例如分享到群、分享給好友等裂變方式,還可以引導用戶發生看視頻等產生收益的行為。

          第四步:投入

          上癮模型的投入是指通過前面幾步的用戶行為,讓用戶產生沉沒成本,從而提升留存。

          在小游戲的應用中,一方面可以設置紅包的提現額度,也可以設置打卡簽到的階梯式獎勵。

          養成類游戲具有天然產生沉沒成本的優勢,而對于其他類型的游戲來說,例如套娃類游戲,用戶離開游戲的時間里同樣可以產生金幣等游戲道具,這也是一種潛在的沉沒成本。

          上癮模型解釋了小游戲吸引用戶參與的原因,而基于微信社交關系鏈,小游戲的推廣在于好友關系和社群,在推廣上通過初始用戶群的參與,逐漸擴大用戶規模,需要做好游戲內的激勵和分享引導。

          對于小游戲的分享,微信生態內持半包容的態度,一方面提供了好友關系列表、群排名等設計關系元素,另一方面又壓制開發者誘導分享等行為。

          而在分享的設置上,小游戲開發者應該秉持一個原則:

          “分享能夠給用戶帶來額外酬賞,而不是游戲路徑中的必須性行為”。

          這句話的意思是說,如果用戶不分享就無法繼續進行游戲,那么就是誘導分享,如果用戶通過分享可以獲得“續命”、“道具”、“多倍獎勵”等額外酬賞,就不算誘導分享。

          在變現環節上,我們看到TOP100小游戲中均出現了信息流廣告,同時大多數游戲中都加入了“推薦列表”,小程序官方給與開發者小程序跳轉的入口,對于協同作戰的小程序開發來說,可以進行互相推薦。

          三、小游戲的流量如何向公眾號/APP導流

          在小程序的入口中,小程序跳轉小程序是一個主要的入口,同時也支持小程序中嵌入公眾號文章、APP頁面等開發權益。

          但對于小游戲來說,并不適合嵌入文章內容或者電商APP的網頁,那么怎么辦呢?

          首先,通過廣點通廣告引流向APP落地頁

          廣點通廣告是小程序官方賦予開發者的主要變現方式之一,通過小游戲獲得的流量,開發者可以設置自己的廣告落地頁,引導用戶下載APP;

          其次,游戲酬賞中加入優惠券等因素

          在小游戲的酬賞中贈送用戶優惠碼,引導用戶下載APP兌換獎勵;

          第三,圍繞APP特征開發小游戲

          這次的案例是一個電商類APP的導流,那么在游戲設計上,可以植入電商商品特征。例如套娃類游戲,可以將套娃的設定更換為商品,射擊類游戲、切水果類游戲等等都可以植入APP的特征進行引流。

          總結:整體來說,微信小游戲是基于微信生態的工具,而APP是獨立于微信生態外的產品,能夠實現用戶導流的方式并不多。

          但通過小游戲裂變獲客向APP或公眾號導流是值得嘗試的一種方向,小游戲獲客和留存的重點在于通過小游戲IP引起動機,低參與門檻引導用戶付出行動,游戲中的酬賞刺激活躍和裂變,用戶沉沒成本提升用戶留存。

           

          作者:張小壞,授權青瓜傳媒發布。

          來源:張小壞

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