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          vivo信息流廣告推出“1:9分成”——“聯運”與“買量”迎來了新博弈?

          手游聯運,手游買量

           

          近日,vivo廣告營銷平臺發布了新的游戲行業分成政策。有別于以往常見的“5-5”分成,vivo將瀏覽器信息流廣告投放所產生的流水,直接調整到了“1-9分成”(渠道拿一成)。

          這條消息引起了不少業內人士的轉發和關注,vivo表示,是為了幫助游戲投放廣告主提升收入、提高競價能力。

          新政的言下之意是,只要接入vivo官方分包SDK,從信息流買量中獲取的流水,廣告主就可以得到90%的分成。這對于當下的買量投放和渠道聯運兩大市場而言,都是一顆重磅炸彈。

          一、vivo出手了!信息流廣告實行“1-9分成”

          本次vivo對于分成政策的調整,起始時間設置為2018年12月1日。

          據悉,廣告主在該時間點之前的收益,繼續按以往的“5-5”分成計算。而在進入12月之后的收益,在滿足產品接入“vivo官方分包SDK”這個條件后,通過vivo瀏覽器信息流廣告投放獲取的流水,則能夠按“1-9”的政策分成。

          簡單來說,分成部分是在扣除5%的通道費之后,vivo獲得10%、廣告主獲得90%。但礙于分包數據與聯運訂單流水數據相類似,在客觀上無法完全避免誤差。因此當誤差出現時,結算則按照以下細則進行。

          將廣告主的統計數據用“G”代替,vivo統計的數據“V”代替。

          1)G < V,以vivo數據進行結算;

          2)G > V,且G小于vivo數據的105%,以vivo數據進行結算;

          3)G > V,且G大于vivo數據的105%,廣告主可以申請技術復查,結論統一后進行結算;

          屆時聯運流水會產生以下三種情況(僅數據舉例,不考慮稅費的情況):

          vivo信息流廣告推出“1:9分成”——“聯運”與“買量”迎來了新博弈?

          聯運流水:通過vivo自有流量聯運合作產生的流水;

          投放流水-歷史部分:廣告主從投放開始至2018年11月30日投放帶來的注冊用戶所產生的流水(12月1日才開始投放的游戲這部分數據為0);

          投放流水-分包部分:2018年12月1日起,通過自有流量效果類廣告信息流產生的注冊用戶,產生的通過分包SDK讀取的流水數據。

          vivo信息流廣告推出“1:9分成”——“聯運”與“買量”迎來了新博弈?

          另外,需要注意的是,目前vivo流量器的信息流廣告主要推廣方式包括大圖展示、組圖展示和視頻展示。

          vivo信息流廣告推出“1:9分成”——“聯運”與“買量”迎來了新博弈?

          而用戶在點擊廣告后則會自動跳轉到相應的應用下載、Deeplink和自定義H5頁面等,整體而言,投放形式與主流廣告營銷平臺基本無異。

          二、“1-9分成”的背后,渠道、廠商如何“賺錢”?

          本次vivo調整分成政策的意圖,無疑是想通過極具吸引力的分成比例,來籠絡更多廣告主投身vivo信息流廣告,從而撬動現有的廣告投放市場。

          回顧vivo近年的發展,據極光數據的《2018年Q3智能手機行業季度數據研究報告》顯示,它已經坐穩了國內安卓設備Top3的位置,在品牌保有率方面達到了15.1%,同比增長為1.7%。

          vivo信息流廣告推出“1:9分成”——“聯運”與“買量”迎來了新博弈?

          而在這個量級的用戶支持下,作為設備原生的互聯網入口,據vivo官方數據顯示截至今年9月,vivo瀏覽器的MAU已經達到了1.95億,其中DAU超過7300萬,用戶日均啟動次數為8次,日均使用時長為31分鐘。

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          DAU達7300萬的vivo瀏覽器已經邁出了這一步?!?-9分成”的背后,是渠道對手游買量市場的看好和傾向。對渠道來說,盡管在分成比例上進行了很大的讓步,但實際上,一方面渠道坐擁聯運的“5-5”分成,另一方面收取了廠商的廣告費后,還能分到1成流水,這種打法不管是對客戶量還是總盤子無疑都是利好的。

          而對游戲廠商來說,這同樣是件值得高興的事?,F階段不僅買量成本居高不下,而且在渠道上買量,既定的“5-5”分成已經成為了不少投放團隊的重擔,現在出現“1-9”分成,能大大降低廠商的負擔。只要廣告成本不超過分成所得,通過渠道買量的這筆買賣對廠商來說就是賺的。

          三、“渠道聯運”與“買量投放”的博弈:誰才是未來主流的手游推廣方式?

          vivo推出信息流廣告“1-9分成”也正恰恰反應出渠道聯運與買量投放之間博弈的白熱化。

          在過去幾年的手游發展歷程中,渠道的話語權非常高,從制定37的分成比例(渠道拿七成)、到應用商店資源位的爭搶與分配、到抱渠道商務的大腿,渠道一直被游戲廠商尊稱為“爸爸”。當然與此同時,與尊貴的市場地位相匹配,渠道聯運所帶來的營收也是各大游戲產品最重要的一部分,“渠道為王”的說法就誕生在這樣的市場背景下。

          然而到了2016年,隨著移動互聯網流量的變遷,廣告投放在手游行業中迅速崛起,通過廣告為游戲導量所產生的收益得到大幅提升,于是買量同樣成為了絕大多數游戲產品推廣的標配。

          到了2017年年底,以硬核聯盟為代表的多家渠道公開對外提出“聯運+投放”的合作方式,大力推進廠商在傳統聯運的基礎上,進行渠道內的廣告投放,以此達成更優的效果。至此,渠道也走上了提供買量服務的道路。

          而這一次,vivo推出信息流廣告“1-9分成”,則釋放出了一個最新的信號,渠道大力扶持買量,并且愿意以大幅度分成讓步來吸引游戲廠商進行投放,這無疑是對買量這一推廣方式的又一認可。

          在當下的市場中,或許有人依然對“流量方式”嗤之以鼻,但對于市場中那些非頂尖級的產品來說,口碑、熱度并不足以讓這些產品在前期吸引足夠龐大的用戶群體。相反,其發展對流量的依賴程度更高,買量是一個更優選擇。因此也有業內資深人士表示“買量在未來會成為最主流的一種游戲推廣方式”。

          對絕大多數廠商來說,即便是在與渠道合作的過程中,“聯運”與“買量”并存的方式,也依然是當下最為合理和高效的方式。而不管未來買量是否能逆轉聯運,或者買量與聯運持續并行,這對于有扎實買量能力的團隊來說,都是一次利好。

           

          作者:欣欣、Ben,授權青瓜傳媒發布。

          來源:手游那點事(sykong_com

          本文經授權 由青瓜傳媒發布,轉載聯系作者并注明出處:http://www.csever.com.cn/110524.html

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