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          抖音留住用戶的3個回環及其商業化趨勢!

          抖音留住用戶的3個回環及其商業化趨勢!

           

          本文多為筆者自己的想法與猜測,由于篇幅較長,分為三部分:

          1. 抖音留住用戶的3個回環:對抖音現有模式進行解讀,借助AARRR模型總結抖音的吸引用戶的魔法;
          2. 抖音商業化及其趨勢:在抖音現有商業模式的基礎上大膽推測未來趨勢;
          3. 抖音可能面臨的幾個問題:提出抖音目前存在的幾個問題并給出可能的解決方向。

          01、抖音留住用戶的3個回環

          抖音似乎具有“魔法”,一步步地將用戶吸引至自己構建的“伊甸園”中并“快樂生活”,而這魔法的背后離不開扎實的產品、運營、營銷基本功。

          這里借助AARRR模型,通過“3個回環”嘗試分析抖音“魔法”背后的玄機。

          抖音留住用戶的3個回環及其商業化趨勢!

          抖音使用“用戶回環”、“內容回環”、“用戶-內容回環”3個回環牢牢鎖定用戶,并將留住的用戶用于商業變現及獲取新用戶。

          1. 用戶回環

          抖音通過“用戶回環”不斷進行用戶的“獲得-激活-留存-再獲得”,形成自己的用戶池——通過關系鏈導流、異業合作、ASO等方式進行用戶獲??;

          再用優秀的產品體驗引導并激活用戶,令用戶快速體驗到產品價值;

          接著通過個性化的優質內容推薦留住用戶,形成自己的用戶池;

          最后用戶池中的用戶又將優質內容推薦給朋友,幫助抖音獲取新用戶,形成用戶回環。

          下面簡單總結各環節的主要動作:

          1.1 用戶獲取

          • 早期V1.1.0版本提供關系鏈導入功能,支持導入通訊錄、QQ、微信、微博好友,為病毒傳播提供產品支撐
          • 早期通過“親爸爸”今日頭條進行導流,完成冷啟動
          • 早期憑借岳云鵬、吳亦凡等KOL宣傳,用戶激增
          • 與眾多綜藝進行異業合作,如快樂大本營、天天向上、中國有嘻哈等,帶動用戶增長
          • ……

          1.2 用戶激活

          • 優秀的準備工作:產品方面在保證體驗完整的基礎上,提前做好大量用戶涌入的準備;運營方面提前引入前期創作用戶及高質量內容
          • 用戶進入產品后,無需任何操作,自動播放全屏高清高質視頻,瞬間吸引用戶注意力,讓用戶感受到產品核心價值
          • 簡單易上手,并提供上滑播放下一個視頻、雙擊點贊等操作引導,在極短的時間內教會用戶探索產品的基礎動作
          • 在適當的時機引導用戶進行短視頻創作,進一步探索產品,成為內容生產者
          • 通過道具、音樂、示范等,極大降低短視頻創作成本,極大提升用戶體驗產品核心價值的可能
          • ……

          1.3 用戶留存

          • 通過熱門內容篩選+個性化推薦算法,推薦用戶真正感興趣的內容,獲取用戶對產品價值認可的同時,提高用戶退出后再次返回產品的可能
          • 通過極易上手的點贊、評論等功能促進內容消費用戶與內容生產用戶之間的互動,激勵用戶尤其是內容生產用戶留存
          • 通過有趣的拍攝功能,及不斷更新的道具、曲庫等,吸引用戶成為并持續成為內容生產用戶并留存
          • 通過視頻本身的“平民化”及高點贊數,激發用戶“我也可以拍出火爆視頻”的心理,刺激用戶不斷創作并留存
          • 通過“看見音樂計劃”吸引原創音樂人在抖音上貢獻音樂內容并留存
          • 通過推送喚回用戶
          • ……

          1.4 用戶推薦

          • 通過個性化推薦及有趣的創作方式,大大提高用戶對視頻內容及產品的認可度,讓用戶自發傳播成為可能
          • 在站外傳播視頻中標識logo水印,增加獲客途徑
          • 內容生產用戶為了獲取更多關注,可能自發傳播自己的視頻,幫助抖音獲取更多用戶
          • ……

          通過上述四個環節,抖音成功的構建了自己的用戶回環,讓新來的用戶留下來玩,自由消費或生產內容;同時通過已積累的用戶池進一步獲取新用戶。

          2. 內容回環

          抖音通過產品設計、社區氛圍、外部刺激等手段推動著內容的不斷產生,構成內容回環。

          按內容供需維度,抖音的用戶可分為兩類:內容生產用戶、內容消費用戶。

          內容生產用戶貢獻內容,獲得收益;內容消費用戶消費內容,獲得愉悅。

          內容回環即平臺生產內容的動力回環,大致包括以下幾方面:

          1、“平民化”及高點贊數的視頻,讓用戶產生“我也可以拍出火爆視頻”的心理,激發其躍躍欲試的創作情緒。

          2、層出不窮的 #挑戰 活動,配合第一條制造的情緒 ,不斷刺激內容生產用戶創作新的內容,并通過活動參與及創作工具的低門檻,轉化一部分內容消費用戶成為內容生產用戶。

          3、“拍同款”與挑戰類似,并給出了更低門檻創作的解決方案。

          4、在前3點的基礎上,部分用戶成功地被轉化為內容生產用戶,而內容生產用戶與內容消費用戶的良性互動又不斷刺激前者創作新的內容,構成內容回環。

          5、前4點主要討論普通內容生成者,除此之外還存在部分以獲利為目的的網紅、自媒體大號等,他們對流量或收入的渴望直接形成外部刺激,成為他們創作源源不斷的推動力,構成內容回環。

          6、鼓勵創作的社區氛圍也對內容回環產生正向刺激。

          7、除此之外,隨著抖音流量的激增,諸如“如何制作抖音爆紅視頻”的外部輿論,也對內容回環產生正向刺激。

          8、最后,內容回環形成后,抖音繼續不斷地將內容消費用戶向內容生產用戶轉化,并將內容生產用戶不斷地向更高頻更高質的內容生產用戶轉化,持續優化內容回環,使其螺旋上升,進入良性循環 。

          通過上述提及與尚未提及的方式,抖音構建起自身的內容回環,并在不斷優化中為用戶回環、用戶-內容回環提供支撐。

          3. 用戶-內容回環

          抖音通過人工智能算法等技術手段,不斷優化著用戶與內容間的匹配效果。

          隨著用戶量的提升,用戶關系鏈、視頻內容也隨之增多,機器學習可獲得的資料隨之豐富,個性化推薦精度得以提高,用戶對推薦內容的滿意度提升,從而刺激用戶更多的消費及生產內容,形成用戶-內容回環。

          用戶-內容回環即兩者匹配效率效果的優化,猜測主要做法如下:

          1. 通過內容篩選機制,在對每個視頻的不斷測試中,篩選出用戶最感興趣的高質內容,形成內容池,從源頭上保證了內容質量。網上有大量對于抖音內容篩選機制的猜測,這里不再贅述。

          2. 將內容池中的內容與用戶匹配,為用戶進行個性化推薦。猜測抖音采用與頭條相同的“協同過濾+內容推薦”算法進行推薦。

          協同過濾算法分為兩種:

          一種基于“人”的維度,先通過用戶行為(如點贊)找到與用戶興趣相似的人,再將他們喜歡的視頻推薦給用戶;

          另一種基于“視頻”維度,先通過全體用戶對視頻的偏好得到視頻間的相似度,再根據用戶歷史喜歡的視頻記錄將相似視頻推薦給用戶。但該算法無法解決冷啟動問題,即無法向用戶推薦尚未產生用戶行為數據(如點贊)的視頻。

          而另一種算法對此形成了很好的補充——內容推薦算法即通過視頻標簽找到相似視頻,并根據用戶歷史喜好記錄將類似視頻推薦給用戶,其中標簽既可以通過人工Tag,也可以從視頻內容本身抽象得出。

          此外,通過推薦視頻中出現的“關注的人贊了該視頻”的提示,推測算法還融合了社交關系網絡。

          3. 為用戶推薦內容池中的非匹配內容,緩解用戶審美疲勞,拓展用戶興趣標簽,動態更新用戶-內容匹配關系。

          4. 為用戶推薦可能感興趣的人,豐富關系鏈,優化匹配效果。產品中可見的推薦類別大致有:社交鏈好友、有共同好友的人、可能認識的人、關注的人也關注的人、可能感興趣的人等。

          用戶-內容回環通過不斷優化兩者的匹配關系,完成用戶留存的重任,讓用戶產生“刷的停不下來”的內容消費體驗。

          綜上,可以看出3個回環存在“我中有你,你中有我”的關系,任何1個回環的優化都可能帶動其他2個回環效果的提升,這就是我理解的抖音讓我停不下來的魔力。

          02、抖音的商業化及其趨勢

          對于商業產品而言,變現是逃不開的課題,本文將在對抖音現有商業化行為總結的基礎上,大膽猜測抖音未來可能的商業化道路。

          1. 變現手段

          首先總結抖音目前肉眼可見的變現手段。

          1.1 Feed流廣告

          廣告是頭條的強項,抖音的feed流廣告除了從算法上匹配用戶外,還有一些比較有意思的小嘗試,想簡單談談。

          (1)通過 A/B test 確定廣告按鈕長度。不知各位有沒有發現,抖音廣告中轉化按鈕的長度經歷過幾次變化——從最初的大小變為通欄長度,最后變為現在的樣式,背后蘊含的應該是同內容篩選機制一樣的 A/B test 思路,即通過測試找到點擊率最高的按鈕長度。

          (2)通過隨機“變色”的按鈕引發用戶好奇心。同樣是廣告按鈕,剛進入廣告時,每個按鈕都是透明色,過幾秒后會變為不同顏色,如第一個廣告中的按鈕會變為藍色,第二個廣告中的按鈕會變為橙色,利用用戶對按鈕顏色的好奇心理,在為產品提供樂趣的同時,延長廣告觀看時長。

          1.2 電商導流

          商家可以通過短視頻直接將用戶導流至自己的商品銷售頁面。

          雖然頭條前段時間推出了自己的電商平臺“值點”,但目前肉眼可見的電商導流大部分還是指向天貓和淘寶。一方面可能因為抖音的用戶畫像與值點差異較大,另一方面可能因為值點目前還在試水階段,不宜大規模導流。

          1.3 定制品牌廣告

          利用挑戰活動與素材,幫助大品牌定制廣告并從中獲利,如 #挑戰 的定制廣告——oppo挑戰賽“原來你是醬紫的”,貼紙的定制廣告——必勝客貼紙等。

          1.4 直播分成

          猜測只是一般性的功能跟進,利用自身已有的、屬性及目的與直播用戶相似的用戶直接進行變現。與其他直播平臺沒有太大差異,不做贅述。

          1.5 DOU+速推

          DUO+速推是抖音近期上線的廣告形式,可針對某一視頻進行投放,且移動端即可操作。

          投放方式包括:

          1. 基礎定向投放,向限定性別、年齡、地域的人群進行投放;
          2. 指定粉絲相似的賬號,向指定賬號的粉絲人群進行投放;
          3. 附近商圈投放,指定直徑范圍進行地域投放。

          以上就是抖音目前肉眼可見的商業化手段,接下來猜測抖音未來變現的發力點。

          2. 變現發力點

          個人認為抖音未來的變現發力點依然是“廣告”與“導流”。

          2.1 廣告

          據悉,抖音未來1年廣告收入可能破百億?[1],很難設想這樣大的一塊蛋糕不能構成抖音今后的著重發力點。

          除此之外,今日頭條錘煉出的廣告功力也是抖音廣告路上很好的支撐。

          比如抖音在頭條投放的基礎上,延續了測試實驗思路,提供“智能投放”。

          在這種投放方式下,抖音會先用一部分投放經費進行小規模測試,找到投放效果最好的人群后再進行規?;斗?,以達到推廣效果最優 (注:可參見DOU+速推第一條選擇項,DOU+喚出方法:任意視頻點擊“轉發”按鈕即可)。

          最后,抖音廣告似乎并不那么令用戶反感,為抖音提供了在不傷用戶前提下賺錢的可能。

          其中,“不那么反感”可能歸功于以下幾點

          (1)廣告風格貼合產品屬性

          抖音是娛樂型產品,所以抖音中的廣告也幾乎都是娛樂風格。

          1、一方面,從App Growing提供的報告來看[2],抖音“游戲”廣告的占比很高,而游戲本身的娛樂化屬性又非常貼合抖音的產品調性,所以在抖音上進行游戲投放,效果甚至可能勝過資訊類的今日頭條。

          2、另一方面,抖音內的非游戲廣告內容制作也都在盡量貼合娛樂屬性,搞怪的、富有創意的、甚至鬼畜的,如蘇菲的創意廣告當時也收獲了一片好評?[3]。

          (2)標示“廣告”字樣,跳過成本低

          抖音中的廣告都標有“廣告”字樣,且跳過成本很低,與看到不感興趣的視頻一樣,直接上滑即可跳過。

          (3)可人為降低推送頻次

          對廣告多次點擊“不感興趣”后,推送頻率明顯下降。

          跟朋友一起做過實驗,自己作為對照組,不對廣告進行“不感興趣”點擊,朋友作為實驗組,頻繁對廣告進行“不感興趣”點擊。7天后,我刷不到十條內容就會出現廣告,而朋友連續刷幾十甚至上百條都不會出現廣告。

          綜上,收入高、能力強、不傷用戶的變現手段“廣告”應該是抖音未來的著重發力點。

          但與此同時,抖音的廣告似乎還有優化空間,對于廣告與用戶匹配度給出以下兩條小建議:

          1)提高對“視頻廣告內容”的分析能力

          雖然目前廣告主可在投放時選擇廣告及用戶類型,但這未必是最優的匹配方式,畢竟“人”在匹配算法上可能并沒有“機器”更了解用戶。

          如果“視頻內容”可以被機器讀懂,采用類似圖文廣告的優化方式進行優化,并為廣告視頻制作者提供可靠建議,想必廣告效果還會更上一層樓。

          2)創建并進一步豐富用戶“商業化標簽”

          用戶商業化標簽可能與用戶興趣標簽有所差異,比如喜歡萌寵的人并不一定有購買寵物或寵物用品的需求。

          也許抖音已經存在類似標簽,但就目前的使用感受而言,似乎還有不小的提高空間。

          抖音留住用戶的3個回環及其商業化趨勢!

          若上述兩點得到提高,結合抖音現有的篩選及分發能力,相信抖音的廣告在體驗及收入方面還會有所突破。

          2.2 導流

          電商導流也是抖音收入來源的一部分,從App Growing提供的報告來看?[2],目前“天貓”和“淘寶”占據流量較大部分。

          但抖音的野心似乎未止步于此,“同城”板塊下的分類模塊是不是似曾相識?美食、景點、玩樂……等等

          咦?這不是大眾點評在做的事情嗎?

          故此猜測,抖音未來“導流”的發力點將不僅局限在電商,更會向生活服務方面不斷擴展。

          那么這件事情的可行性有多高呢?

          貌似并不低:

          (1)視頻表現力更強

          相比大眾點評的圖文形式,抖音的視頻形式更利于引起用戶感情共鳴,刺激消費。

          想想每次夜里對著抖音美食流口水的自己,是不是也曾默默記下評論中的店名并前往一試了呢?

          (2)社區打卡文化優良

          大家對視頻標題中、評論中隨處可見的“打卡網紅店”是不是還有印象呢,摔碗酒、冰淇淋、天空之境,在視頻渲染出好玩、好吃、好美的氛圍中,不少用戶前往全國各地進行消費并發布“打卡”視頻,而一些沒條件出遠門的用戶只能默默點贊。

          不過在抖音上線了為用戶推薦自己附近“網紅店”的功能后,是不是更進一步鼓勵了這種氛圍,讓生活服務分發成為可能呢?

          (3)外部環境較好

          不知大家有沒有感覺,反正我出了一次遠門后,已經開始搜尋大眾點評外的其他生活服務評分軟件了。

          隨著營銷氛圍的蔓延,大眾點評的公信力似乎也在逐漸衰落,這樣的外部環境是不是為抖音創造了一個機會呢?

          綜上,背靠自身龐大的活躍用戶群,抖音通過直接為商家導流形成的生活服務分發能力,很可能構成另一個變現發力點。

          不過要做好生活服務分發,直接對接各個商家,抖音似乎還有很長的路要走,同樣提出以下幾點小建議:

          1、若想打好“公信力”這張牌,前期不可避免需要做些人力挖掘的“重活”,包括優質商家的發掘、人工實地勘探及審核等。也許征集“特色”商家是個好辦法。一方面避免同大眾點評在“大眾商家”維度競爭,另一方面,特色也更加符合抖音用戶的品味。

          2、相應功能穩步跟進,也許不一定是“評分”,打卡、熱度等具有同樣說服力的功能乃至“視頻集”,都可以幫助用戶進行優質商家篩選。

          3、控制好變現節奏,在公信力與商業化的平衡中穩步前行。

          03、抖音可能面臨的幾個問題

          在最后的一篇中,我將在自己有限的認知范圍內,提出抖音可能面臨的幾個問題,并進行發散思考。

          1. 內容監管

          隨著用戶的激增,抖音的社會影響力越來越大,內容的合法合規性風險也逐步擴大。

          2018年4月份開始,我國加強對短視頻內容的監管,涉及青少年價值觀、假貨、版權等一系列問題;抖音積極配合,在產品中增加了風險提示、舉報等功能,并采用機器與人工共同審核的機制篩查風險內容。

          由于現在還做不到純機器審核,所以在內容監管方面,抖音仍需培養與用戶增速相應的人工審核人員;另一方面,增加社區氛圍引導也可在一定程度上減緩該問題,如在產品方面多增加細節引導,不斷重復地向用戶傳達正確的社區理念。

          2. 內容數量與推送質量

          不少用戶反應,抖音的視頻在使用初期對他們吸引力非常大,但隨著時間流逝就會產生“刷膩了”、“視頻基本都是看過的類型”等問題。

          引發該問題的原因可能主要有兩方面:

          2.1 同質視頻太多,沒有新鮮血液涌入

          為了解決此問題,抖音已在活動內容和道具方面進行了嘗試,隔三差五就會推出新的 #挑戰 供用戶參與,道具和貼紙也在不斷創新。

          但此舉在產品設計上仍有優化的空間——如優化參與 #挑戰 的路徑:可在拍攝功能處直接提供最新挑戰入口,引導并激發更多的用戶參與挑戰;也可在挑戰消息處增加直接進入挑戰的拍攝入口,并直接提供挑戰所需道具等。

          另一方面,抖音也可考慮為生產出“引起一定量級模仿的優質內容”的用戶提供激勵,帶動優質原創內容的創作。

          2.2 內容分發算法還有提升空間

          造成內容重復性的原因不止可能源于內容存有限,還可能源于內容推薦算法的效率問題,即雖然庫存中存在用戶感興趣的內容,但并未如期推薦給用戶。

          這個問題曾出現在音樂領域,如在網易云音樂的使用中,可能存在推薦曲風單一的問題。

          而如今的網易云音樂偶爾會推送一些非?!捌婀帧钡母枨?,鬼畜、懷舊經典、游戲BGM……

          抖音也時常會推送一些未曾點贊類型的視頻,這些改變可能源自于算法增加了“社交網絡”維度,將用戶社交網絡中其他用戶感興趣的內容經過算法篩選排序后推薦給用戶;也可能源自于增加了“隨機”維度,將用戶未曾接觸過的tag,按照權重逐步推薦給用戶并動態更新用戶的“喜好池”。

          除此之外,對于視頻,還存在另一重可能優化的空間——即對視頻內容本身進行分析。

          如同音樂對音軌的分析一般,若能將視頻中的內容識別出來打上標簽,或是根據視頻中標簽之間的關聯更好的還原視頻內容,那么用戶-視頻的匹配效果將非常值得期待。

          3. 上癮可能引發用戶流失

          抖音通過沉浸式的產品設計與高質量的內容,俘獲了大批用戶的注意力——據傳抖音的日均使用時長已超過1H。

          然而,在可喜可賀的數據背后,也有一些用戶開始抱怨:“抖音太殺時間了”“抖音有毒,卸載!”“睡前刷抖音,至少兩三點”……這讓我們開始思考:盡量延長用戶的使用時長真的是好事嗎?

          一款產品如果不能持續為用戶提供價值,最終會被用戶以各種各樣的方式所放棄。

          對于大部分產品,用戶的放棄軌跡更傾向于:

          正常使用-很少使用-不再使用

          而對于抖音,也許這種放棄軌跡會是:

          正常使用-過度使用-不再使用

          隨著知識升級,越來越多的用戶意識到應該將時間花在“長半衰期”的事情上,即未來收益更高的事情,如系統的學習知識、鍛煉一門手藝等;而不應將時間花在“短半衰期”的事情上,如刷抖音。

          那么與抖音同樣占據著人們大把時間的微信,為何并沒有遭受如此的“詬病”呢?

          在我理解,微信更多的是一款熟人溝通的工具型產品,雖然和抖音一樣擁有超長的日均使用時長;但人們更傾向于在微信中獲得價值,如溝通問題、主動閱讀一篇提高認知的文章、與親近的人視頻增進感情等,所以在微信中花費的時間是“有回報”的——它實實在在地幫助我們處理了問題,或增加了我們與重要的人的親密關系。

          反觀抖音,它是一款娛樂屬性的社區產品,它的價值更傾向于讓用戶在放松、愉悅、分享等情緒中獲得短期受益。在抖音中花費的時間是“低回報”的,用戶本來只是想用較短的時間調節一下情緒,結果反而投入了更多的時間,甚至產生了“負罪感”。

          所以,我們不會責怪微信“殺時間”,因為大多行為是我們主動觸發的,并且可獲得長期收益;而抖音在產品屬性上就決定了很難做到上述兩點。

          所以,個人認為抖音更應該做的是完成自己的價值,讓用戶在娛樂時間中感到“剛剛好”,而非一味追求用戶使用時長。

          那么怎么能讓人們在抖音中得到適當的放松又不長期停留呢?

          抖音嘗試了“時間鎖”,用戶可設置一個觀看時長,超過后需要輸入密碼才能繼續觀看;同時,抖音還會在使用時長超過90min后,在視頻頂部橫幅提示使用時間過長。

          以上兩種方式都是時間維度的“外部”約束,且功能較為隱蔽,時長較長,并不能真正幫助用戶產生“剛剛好”的感覺,而更像是對輿論壓力的妥協。

          如果換一種角度,嘗試從“內部”約束來解決該問題是否可行呢?

          比如從內容入手來探索解決方案。

          一種思路是提供更有長期價值的內容。

          雖然乍一聽似乎與抖音用戶本身“放松”的娛樂訴求相違背,但最近越來越多的知識型自媒體似乎給了不錯的折中方案:提供娛樂型輕知識,用有趣的形式包裝知識。

          如果“娛樂型”與“知識型”內容配比合理,是不是有可能在一定程度上降低用戶長時間使用后的焦慮感?

          另一種思路是從內容入手“防沉迷”,借鑒游戲經驗,在用戶使用時間過長后降低獎勵,即“知識型”內容的配比隨使用時長逐步升高,甚至借機向用戶推送一些TA可能不那么感興趣的內容,讓用戶自行離開,同時豐富自己的用戶標簽體系。

          綜上,解決上癮問題的可能方案為:

          1、外部約束,提供明顯的限制使用時長入口,甚至流程前置;

          2、內部約束,提供“長半衰期”價值的內容,并在觀看超時后降低“獎勵”,讓用戶自行離開。

          當然,上癮問題的解決時機可能并不是現在,在目前短視頻的競爭格局中,做出如此大膽的嘗試確實太過艱難。

          4. 搜索能力

          抖音目前在“搜索”能力方面似乎尚未發力,先拋兩個可以證明的小點:

          4.1 錄制短視頻選擇音樂時的搜索體驗不佳

          暫不支持按歌詞、情緒、音樂識別等方式進行搜索,在有明確目標時,很難找到自己想要的音樂。

          不過目前給出的處理方法已可解決大部分問題:

          • 各種榜單,就算找不到想要的也可以用同樣優秀的其他音樂代替
          • 在看視頻的過程中可以直接選擇“拍同款”而使用同一首BGM進行創作
          • 收藏音樂,下次可以直接從收藏中尋找

          4.2 短視頻的搜索體驗不佳

          目前搜索似乎只能通過標題等文字內容進行,在有明確目標時,很難找到真正想找的視頻。

          但抖音目前給出的處理方案也很優秀:

          在搜索下方提供榜單、熱門挑戰等豐富內容,瞬間吸引用戶注意力,很容易使用戶進入無限的刷刷刷,甚至遺忘自己原本的目的。

          抖音現階段不把搜索作為重點似乎不難理解,用戶主要的消費形式是“被動”地接受已經過篩選的個性化視頻,對搜索的需求非常弱。

          但若如第二部分猜測的,抖音真的想成為一個生活服務類分發入口,搜索能力還是需要在長期內補足的,尤其是針對視頻內容本身的解構與搜索。

          至此,關于抖音思考的系列文章結束。

          在寫作的過程中,我對困惑自己的問題進行了梳理,雖然表達可能不夠準確,也沒有采用圖文結合的方式照顧好讀者,但自己還是獲益良多。

           

          作者:周張佳雯,授權青瓜傳媒發布。

          來源:周張佳雯(lilyblood)

          本文經授權 由青瓜傳媒發布,轉載聯系作者并注明出處:http://www.csever.com.cn/110652.html

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