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          全球手游買量報告:中重度52%、休閑37%、小游戲6%

          手游買量報告

           

          12月14日,移動廣告監測和分析平臺AppFlyer發布了2018年度游戲市場報告,報告分析了2018年各時段,共計5500款應用的21億次非自然安裝(買量)樣本,指出了今年手游市場幾大現象與趨勢,其中就有眾所周知的超休閑游戲(小游戲)的崛起。AppFlyer表示,2018年超休閑游戲的下載量翻了3.5倍。

          此外,超休閑游戲也帶動了廣告收入的增加。截至11月份,休閑游戲廣告收入占比(IAA)已經達到56%,超過傳統的應用內購(IAP),而中度游戲收入仍以內購為主,廣告收入僅占30%。

          全球手游買量報告:中重度52%、休閑37%、小游戲6%

          盡管表示印尼等新興市場玩家付費轉化率只有1%,但AppFlyer依舊看好市場潛力,表示2018年發達市場和新興市場玩家成為付費用戶的可能性也增加了3.5倍。同樣被看好的還有中國,AppFlyer指出2018年西方游戲在中國非自然安裝(指通過買量等方式獲取的安裝)增長了80%??磥碛螒蛉蚧呀浿饾u成為現實,國產手游出海同時海外產品也在走進來。

          小游戲下載量暴增3.5倍,廣告收入超過內購

          超休閑游戲(Hyper Casual games)是一種從休閑游戲(Casual games)延伸而來的概念,特指那些玩法簡單、門檻極低的碎片化游戲,代表廠商有行業都非常熟悉的Ketchup、Voodoo等。AppFlyer對超休閑游戲的描述為“撿起就玩”,而國內也有類似說法,不過更熟悉的名詞是小游戲(下文如無特指,都以小游戲指代超休閑游戲)。

          值得注意的是,小游戲下載量暴增3.5倍,建立在起點低的前提之上。報告顯示2018年小游戲下載量占全球總下載比例只有6%,而休閑游戲下載量比例則為30%。

          產生這種情況的原因,和小游戲高度依賴于營銷買量不無關系。如Voodoo就放棄了渠道推薦和交叉推廣,流量來源基本靠買,自然量較少。這種方式加上新奇的玩法,很快能夠批量造就全球爆款,具有“薄利多銷”的特點。而且主要依靠廣告獲取收入,有別于中度游戲和重度游戲的內購。帶來的問題是曇花一現,需要源源不斷地向市場供給新產品,對創意的壓力較大。

          占市場主導地位的依然是以MOBA、吃雞、MMO、SLG等品類為代表的中重度游戲為主,報告特別指出這些產品下載量占全球總下載量的60%以上。

          全球手游買量報告:中重度52%、休閑37%、小游戲6%

          并且,在營銷投入上中重度游戲也較為保守,Q3中重度游戲非自然安裝量環比增長22%,低于行業平均水平,而小游戲非自然安裝量Q3一騎絕塵,增長達到295%。從整個買量大盤來看,中重度游戲貢獻了其中52%的下載安裝,休閑游戲貢獻了37%,小游戲貢獻了6%。

          全球手游買量報告:中重度52%、休閑37%、小游戲6%

          中重度游戲依然是主流,西方產品亞洲豐收

          分國家和地區看,中國中重度游戲營銷投入依然很大,與休閑游戲非自然安裝比例分別為55%和44%,換言之小游戲在中國買量比例不足1%。在中國小游戲商業模型還沒有那么成熟,小游戲買量尚未形成具規模的產業化。

          其他國家和地區大同小異,需要注意的是日本、韓國、俄羅斯和印度尼西亞四個國家和地區對小游戲不甚感冒,但對中重度游戲投放熱衷,比例分別達到61%、73%、68%、62%。這四個國家和地區也是少數幾個非自然安裝比例超過六成的,而印度尼西亞又是其中唯一一個新興市場。

          當然,中日韓三國依然是亞洲的主場。AppFlyer分析三國各有特點,如中國市場大且潛力足,但當地渠道環境復雜,日韓手游受眾消費能力強,但對產品本地化要求高。

          今年是海外小游戲在亞洲的豐收年,報告顯示海外游戲在亞洲非自然安裝量增加了80%,其中中重度增加了15%,小游戲增加了160%。但從整個海外產品表現觀察,海外游戲出海亞洲成績有些原地踏步,其中三分之一增長、三分之一下滑,最后三分之一持平,與國產手游出海成績相比并不亮眼。

          全球手游買量報告:中重度52%、休閑37%、小游戲6%

          中國用戶安裝成本低于全球,頭部產品付費率領跑

          買到量后,廠商關心的下一個問題留存接踵而至,AppFlyer列舉了9個國家游戲的次留、七留等數據,在此我們主要關注中國游戲市場的留存。

          報告顯示,中國市場中重度手游非自然增長用戶的次留為35.3%、三留為16.8%、七留為8.1%,月留則僅剩2.2%。而行業Top10%產品留存數據較行業平均水準要好看很多,其次留為47.3%、三留為27.3%、七留為16.2%,月留則為6.1%?;境尸F越長線差距越大的趨勢,頭部產品月留甚至達到一般產品3倍左右,小游戲留存數據還會在頭部產品基礎上顯著高上幾個百分點。

          全球手游買量報告:中重度52%、休閑37%、小游戲6%

          上述數據終歸證明,買量市場無論如何火爆,最終還是需要檢驗產品本身,創新優質產品輔之合理投放策略,才是2018年手游市場安身立命之本。并且,中國仍然是全球最具潛力的市場。

          雖然中國市場付費率低于全球平均水準,90天付費用戶比例僅有3%,低于公認最能氪金的日本的4.3%。但頭部10%產品付費率中國卻領跑全球,接近14.9%,反跑贏日本市場4.4個百分點。

          全球手游買量報告:中重度52%、休閑37%、小游戲6%

          而且,中國用戶CPI安裝成本在全球范圍也不算高,iOS單個用戶安裝成本平均為0.86美元,比全球平均的1.35美元還要低,而在日本和美國,這個數字都超過2.3美元。

           

          作者: gamelook.com.cn,授權青瓜傳媒發布。

          來源:GameLook(sykong_com)

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